Windows Vista中,對于任何一個(gè)音頻流都有四種不同的音量控制方式,它們是: $ ?' I& W( s" {1 `8 ^
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<P> 1. 流音量(Stream Volume)</P>
' t( @" D, L" m/ @2 J: r; p" }<P> 2. 簡單音量(Simple Volume)</P>
# i Y8 S v1 l<P> 3. 通道音量(Channel Volume)</P>
" Q, g1 P, j# j# I6 c* P! p<P> 4. 端點(diǎn)音量(EndPoint Volume)</P>. Y x8 \8 e1 W B# n( K
<P> 由于每種方式是一個(gè)增益級(gain stage),所以每一種都可以添加到音頻輸入采樣中,并生成最終的音頻輸出流。</P>
* p F) S% N9 m5 M6 O- b* X8 L<P> 圖中的每個(gè)WASAPI實(shí)例表示一個(gè)音頻流,這些流會(huì)在音頻合成器(Mixer)中合并起來并“流向”音頻驅(qū)動(dòng)。流音量、簡單音量、通道音量均通過向某個(gè)獨(dú)立的音頻流中插入一個(gè)APO實(shí)現(xiàn),而端點(diǎn)音量則是在合成器后面添加一個(gè)APO或者用硬件音量控制來處理,這取決于用戶的音頻解決方案的功能。</P>% w1 w0 t! G1 r, f
<P> 那么這些不同的音頻控制有什么聯(lián)系呢?</P>
( K7 t; s. ~0 W0 U5 w! }<P> 首先來講講<STRONG>流音量。</STRONG>流音量是多通道音量,它對每個(gè)音頻流起作用,可以讓應(yīng)用程序?qū)崿F(xiàn)一些相對簡單的3D效果(使用多通道流音量控制來模擬一個(gè)處于活動(dòng)狀態(tài)的球被彈起后的位置改變)。你可以讓應(yīng)用程序控制某個(gè)獨(dú)立音頻流的音量,但這種需求比較少。</P>% L: b6 F& ~5 I2 M, B8 W. K( t. ?4 U
<P> 接下來是<STRONG>通道音量。</STRONG>通道音量是針對音頻會(huì)話(session)的音量,用于控制整個(gè)會(huì)話中的所有音頻流的音量(如果你還記得“大圖”貼的話,其中講到過一個(gè)會(huì)話包含了許多音頻流)。通道音量之所以存在是因?yàn)橛?waveOutSetVolume API--由于波形音量是多通道(立體聲)音量,所以我們必須在WASAPI中模擬一個(gè)。同樣的,這種音量也很少被使用--通常僅當(dāng)從控制面板運(yùn)行系統(tǒng)安裝任務(wù)(空間修正(room correction))時(shí)才會(huì)改變通道音量,所以這一設(shè)置會(huì)影響所有的應(yīng)用程序而不僅僅針對某個(gè)特定的應(yīng)用程序)。</P>
I5 j2 O6 D$ K" O1 ?9 X. K! b<P> 再來則是<STRONG>簡單音量。</STRONG>簡單音量是這對音頻會(huì)話的音量,用于控制整個(gè)會(huì)話中的所有音頻流的音量。它是一種統(tǒng)一的音量,會(huì)平均應(yīng)用到所有的通道。這也是我們希望大部分應(yīng)用程序使用的音量控制方式--因?yàn)樗峁┝艘环N簡單的控制應(yīng)用程序音量和靜音狀態(tài)的方式,這種方式對于大部分應(yīng)用程序已經(jīng)足夠了。這種音量其實(shí)就是Vista聲音混合器中顯示的每個(gè)應(yīng)用程序的音量滑塊。</P>
: _3 Q. _" W9 L/ q6 A<P> 邏輯上講,你可以把上面三個(gè)音量一起應(yīng)用(但這其實(shí)不是事實(shí),它們其實(shí)是同時(shí)被應(yīng)用的)來為每個(gè)音頻流創(chuàng)建最終音量。</P>9 |4 Y+ E8 r1 E4 J
<P> 最后我們來講<STRONG>端點(diǎn)音量。</STRONG>正如我以前提到過的,端點(diǎn)音量表示主音量(master output)輸出,它是作用于最后合成的音頻流的,可以對特定的端點(diǎn)起到主音量控制的作用。</P> |